提供给玩家不同类型的日常任务和奖励,鼓励他们每天上线,甚至他们会奖励那些可以用来购买收费道具的宝石。”
“这确实是一种非常有创意的想法!”特穆尔?哈乌斯拉不无佩服的说。
殊不知,杨欢在设计这个创意的时候,实际上就是抄袭和借鉴了前世的微信的天天系列。
“从美工层面来看,这款游戏设计非常精美,逻辑性和游戏反馈等方面几乎无懈可击,玩家的一举一动都会得到一种最真实自然的反馈,这相当吸引人。”
佩特瑞?斯特曼明显对割绳子下过一份苦功去研究。
“这不仅仅是一款手机游戏,它还接入了丰富的社交元素,可以跟脸谱和微信好友进行绑定,通过排行榜,玩家可以看到亲朋好友的成绩和游戏进度,甚至每过一关,都可以看到好友在这一关的表现,相互比较,甚至可以给好友留言进行游戏诀窍的指导。”
谁都希望自己是周围人力最牛逼哄哄的,通过这种社交方式,自然可以给玩家带来一种成就感和满足感,甚至对于一些好胜心比较强的玩家,他们会想尽办法去提高自己在排行榜上的名次,以及游戏的进度。
而最快最有效的方式就是购买一些实用性很强,但又不会破坏到游戏平衡的收费道具。
例如,遇到苦思不解的难关时,可以通过收费道具直接跳过这一关,进入下一关。
因为游戏关卡难度设置通常都是以几个关卡中安排一个较难关卡的组合方式,因此跳过难关,对于游戏的
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