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第16章 现实中的固定百分比(求推荐票~)(3/8)
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辈子,只能开一次天气。
    风速狗等小精灵的【威吓】形同摆设,出生时候就用完了。
    ——没有精灵球给它们重置啊。
    由脱战和进战来判断,也显得模棱两可,不能够完全确定。
    什么时候脱战,什么时候进战由谁来规定?
    更关键的是,【太阳之力】特性的小精灵,大夏天出不了门,因为要不了多久,就会被晒死。
    当然,后天触发特性需要一定的时间,可能是一秒,可能是零点一秒。
    坏处是部分特性,譬如天气特性,场地特性也会消耗属性能量,就是这个世界的pp值。
    同时,这个世界的天气技能很耗属性能量,因为考虑到范围、规模、持续时间等,都不是固定的因素。
    好处是触发特性基本没有前摇,入场触发不费多少力气。
    许多大的招式都是有前摇的,那些优先度为负数的招式更是用起来比蜗牛还慢。
    并且本质上不存在特性触发被打断的事情,【畏缩】、【麻痹】也不行,击晕倒是可以。
    另外,单只小精灵的【威吓】哪怕重复使用,也没办法叠加。
    如果对手已经吃到了威吓,攻击降低了还没复原,同一只小精灵就没办法再让它吃一次了。
    只有等它能力值复原了,才能再奏效。
    不过李想很怀疑,这个【威吓】到底能不能像游戏里,降低一个能力阶级。
    甚至能力阶级是不是像游戏里那样,精确地分

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