海棠书屋 > 全职猎人之失控

第三十九章游戏制作(5/6)
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等,总之就是要让玩家产生期待。

    收获就比较简单,让玩家感到爽就行了。

    升级、加点、人物变强力了,打怪掉宝物了,接到隐藏任务了等等。

    手段很多,多到能让玩家沉迷在虚拟世界不可自拔。

    游戏中每一次收获的背后,都代表着一种满足。

    当满足到达一定限度,游戏内容差不多也要开始出现重复了。

    一般这种时候,玩家难免会产生一种厌恶感和虚无感。

    对新内容的渴求会被放大,想要体验到更多,更有趣,更令人惊喜的游戏事物。

    这个阶段,通常被叫做疲惫期。

    一款好的游戏在做任务引导的时候,必须要关注到游戏的具体进程。

    感觉疲惫期快到了,就要想办法引导着玩家重新产生期待。

    打一开始,巴德就不打算把游戏做得太大,太大太复杂,他一个人真的做不完。

    第二次创造期待的部分,他打算用随机掉落来做引导。

    不是随机掉落物品,而是掉落的物品会生成随机的数据。

    随机的数值,赌博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。

    这款名为《猎人世界大冒险》的小游戏,到这里就差不多圆满了。

    任务系统非常复杂,还要往里面加剧情,巴德做起来非常慢。

    闲暇的间隙里,他还往游戏里添加了一些解谜、隐藏、宝藏、小游戏等内容。

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