场景中,必须有明确的分工。
有些可以一直显形,相当于鬼屋人偶,用作给游客做基本的展示和惊吓。
其能达到的效果,和市面上的其他鬼屋比较接近。
只是相比人偶和活人演员,更加逼真,也更加恐怖。
其余的演员,要通过察言观色,来判断游客的心理承受能力。
并在适当的时候显形来惊吓游客,达到出其不意的恐怖效果。
一般来说,一个鬼屋的场景对游客的惊吓程度是完全固定的。
对于胆大的游客来说,可能内心毫无波澜,对于胆小的游客来说,可能被吓的尿了裤子。
市面上任何鬼屋,都逃不出这种固定的模式。
但商逸是做游戏出身的,多年的游戏设计经验,以及自己的恐怖游戏体验,让他对玩家心流通道的理解,远超一般的鬼屋老板。
在他的游戏设计理念中,好的游戏,应该是每个玩家,都能接受适合自己水平的挑战。
因此他特别叮嘱所有鬼屋员工,一定要对游客察言观色。
通过他们的表情变化,来判断他们此时的承受能力。
对于承受能力弱的,尽量悠着点来,适当惊吓之后就应该给他点安慰,让他舒缓一下心情。
对于承受能力特别强的,就可以不断下猛药。
一个演员上来如果不够,那就再来一个。
轮番轰炸,直到达到他所能承受的极限。
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