第214章 是自行编写剧本,还是等故事继续自动生成?这是个问题!(1/11)
如果说,在网游中,让一次超大型活动的两种不同的结果决定这个游戏以后的走向,而将另一种可能作为一条「未曾设想的道路」制作出一款单机游戏,这种设想会不会是一种同时具备「创意」与「商业价值」的选择呢?
固然制作一款单机游戏是需要一定时间的,但在有了原作网游的基础之上,游戏制作的周期还有成本都会大大减少。如果一个网络游戏的一次超大型活动因为活动的结果确实影响到了游戏后续的走向,那么至少在几个月之内,这个游戏的一些玩家会对另一条「未曾设想的道路」的假想路线产生一些交流讨论,产生一定的热度和流量。从理论上来说,只要乘着这股热度和流量还未消退之前,做出并且发行出相当于另一种情况的单机游戏,那么这款游戏的销量肯定不会太差!并且,这种操作肯定还会吸引一些对单机游戏更感兴趣的玩家来玩该款新游戏的「原作」网游,产生一种奇妙的良性循环。
这种超大型活动决定游戏故事走向,未实现的另一条路线则作为「IF线」开发成单机游戏并与原作网游进行互动的设想确实是许非凡曾经设想的计划。作为商人的许非凡很清楚,想要赚大钱,最关键的当然还是留住客户,只要留住了客户,哪怕单个客户的消费量并不大,也可以依靠数量来取胜。也就是那个非常简单而实际的概念:「如果全世界的人都给我一分钱,那么我就也是大富翁了!」,几乎人人都知道如果这个概念如果成为了事实,自己确实就会变成大富翁。但问题的关键却是——别人为什
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