添加的很多古色古香的背景。比如天风高峻的流云山、烽火兵燹的长江畔、星垂平野、瓜州渡口等场景。
总共有一百多处要特效添加的风景。技术人员们轮流看着清单,很快就浏览完了。粗略看去, 那些描述都非常清晰直白, 在“输入”这个模块,并没有障碍。
剩下的就是“输出”模块了。
“大概需要五个月。”技术组长思考了一下, 对陶清风这样说。一般来说后期制作时间是三个月到半年。加上配乐、配音、送审等环节, 速度快的话, 一年的时间可以全部处理完成。
陶清风商量道:“可不可以四个月?留一个月来调整?”
技术组长苦笑道:“特效制作如果返工,之前就是沉没成本了。而且我们还有别的单子。”言下之意,就是价格方面是一锤子买卖, 如果甲方要不断修改,需要加钱。这和平面设计可以来回修改不一样(虽然遇到那样的客户,平面从业人员也非常想打人)。很多特效场景建模成本高,不能由着客户说改就改,又没有一键生成法。所以前期的沟通描述,就非常重要。这也是业内不成文的规矩,即便被制作了很辣眼睛的cg的那家游戏公司也不能要求返工。因为已经没有时间了。
陶清风就说:“我听剪辑组的同事说,这些场景在真正制作之前,会有……概念?”
概念图一般是在真正建模之前,美工画出来的大致效果图,给建模思路参考。但因为实际建模和原画差别还是很大,所以这个团队
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