——一直“复现”来“复现”去的,下轮游戏理应不存在本轮的记忆,天才要怎么复现这个诡计呢?
天才也正好讲到了这个方面:“事实上,最大的难点就在于各轮游戏间信息不互通。‘复现’的重点是双向配合,下一轮游戏的天才也需要反过来推理这一轮的我们采用了何种诡计,他能想到的最具合理性的答案也会是‘多凶手同时下毒’。因为这种方案执行方便,不确定性小,最适合作为连续复现的载体。”
“道理我都懂。”囚犯说道,“可你说的‘复现’从根本上就不一定会成立,不是吗?其他轮的天才未必会配合你、未必能配合你。”
“不如说正是因此才要这么做!”天才极有气势地反驳回去,“假定所有的天才都意识到了‘设计一个诡计来反抗游戏’,那么他们各自会设计什么诡计?需要设计什么诡计才能不言自明地、无需沟通地保持形式一致?就是因为考虑到这一点,才设计出了‘多凶手同时下毒’。
到时候,每一轮游戏都会变成这样——案件发生了,死者是被毒杀的,行凶者直接确定,接下来的学级裁判里连推理环节都没有,无非挣扎半天最后赌一赌概率。人物表演绝对真实,但内容彻底的无聊。一旦赌错了那一轮游戏还会因为全体处刑而过早结束,直接进入下一轮,然后再来一次‘纯粹概率谜题’。想必观众都会发狂吧。
只要下一次的我再次得到‘循环游戏’的情报,那么我一定会再这么做。以最简单的诡计向游戏发起冲
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