的孩子们的【差异化】属性数值在下降,也就是他们的不可替代程度在降低变成更平凡的人。
同时这一类的游戏,提升【思维可塑性】和【大脑开发度】的涨幅并不持续,很快就陷入了震荡之中,有时候提升,有时候下降。
【思维可塑性】和快乐程度密切相关,但这两类游戏带给学生们的并不一定总是快乐。
简单地说,经过了对比,梁实诚发现了大致这样的规律。
网游的副作用很大,而且不能确保属性数值的持续提升,毕竟他们并没有提供更多新信息,很多时候在在被迫重复进行某些操作,在不得不离开电脑后这些学生的属性数值开始大幅下降。
而有着更多剧情的单机游戏,则能比较持续的提升属性数值,并且副作用比较小,玩益智类游戏和看电影的学生情况也差不多。
梁实诚想起来,自己的童年也大致如此单机游戏,电影和动画,是自己唯一获得快乐与刷新认知的途径。
就在这时候一个穿着白大褂的人,带领着几个穿着迷彩服的手下,冲入了网吧,并把其中一个学生强行绑架带走。
梁实诚看到这一幕一时不知所措,而网吧老板似乎对这个现象见怪不怪,然后说了一句,
“哎,又是一个可怜的娃,这是被抓去到网瘾戒治中心。”
听完这个回答,梁实诚脑袋里产生了一个想法,并把一只手握成拳头,拍在另一只手的手掌上,自言自语道:
“对呀,这是一个好办法。”
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