譬如,卡牌、跑酷等游戏,属于弱交互类型,最简单的HTTP服务器就能实现;动作、体育、竞技等战网类游戏,需要采用星型P2P模型。
具体到普遍概念的角色扮演游戏,则泛属于MudOS体系之后的第二代游戏服务端。
为了提高服务器的负载能力,需要把概念上的一个游戏服务器拆分为事实上的服务器A、服务器B、服务器C,然后再通过数据库前端代理访问数据库。前面出现过的传奇复制装备bug,就是该环节出错,拆分之后的两台服务器,访问数据库时,出现读取错误。
因为玩家非常活跃,不断切换场景来回跑动,中间的状态非常容易错乱。于是,服务端架构继续拆分网络功能,独立出来一个网关服务(Link_Server),让服务器之间的数据交换统一连接到网关进行交换。如果想继续优化,还可以进一步拆分网关,聊天划为一块,交易划到一块,等等。
简而言之,网络游戏服务器与超级计算机之间联系微乎其微。
听到这结论,或许有人奇怪了:不对啊,《魔兽世界》的专用高性能计算集群,入选超级计算机Top_100了啊。
是的,《魔兽世界》的高性能计算集群的确入选了。
可,它是高性能计算集群。高性能计算集群,High-performance_clusters,简称HPC。高性能计算集群的工作原理,是将计算任务分配到集群的不同计算节点,提高总体计算能力。高性能运算集群
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