不同比例的屏幕上,显示效果会有区别,如果处理得不好,就会出现一些让人啼笑皆非的“特效”,例如胖子变瘦子、篮球变橄榄球……
一般来说,要想在不同手机上,都获得比较好的显示效果,从普清到高清视网膜,都要单独准备图片资源。
这样就需要制作4套图片。
但程序打包的时候,每多加一套图片,安装包都会变得更加臃肿,从而导致用户下载、安装意愿下降。
所以业界通常的做法,是只使用两套资源,来达到不同的清晰度要求。
江寒这两个游戏由于图片少,就打算把4套图片都打包进去。
反正使用4套图片,还是2套图片,在工作量上没多大区别。
绘制图片的时候,只绘制最高分辨率就够了,其他的分辨率可以用工具自动生成。
最麻烦的是UI界面,需要进行大量调整,以便在各种分辨率和屏幕比例下,都能完整、正确地显示。
并且,界面元素还不能太过拥挤,以免影响美观程度和玩家的体验。
就这样,江寒一天没怎么动地方,直到下午4点多,才基本完成了两个游戏的代码、图片和音效。
随后,他又花了一点时间,稍微打磨了一下,使得实际运行时,能获得更佳的表现力。
下午5点零5分,《水果忍者》和《2048》调试完毕,接下来的工作,就必须在MacOS里完成了。
说实话,cocos2d-x和cocoStu
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