不合理,发觉时长不同,但不可否认的是,游戏尽可能的在基础设计上达到稳定,不会有过分的差异,玩出截然不同水准,大部分原由还是玩家所致。
刺客克制法师和辅助这些脆皮职业,高输出可以瞬秒布衣血线,却同样被战士高防反制,看上去这的确是常态,实则法师和辅助何尝没有加防、控制及阻断的技能,刺客就这么容易避让范围攻击?战士的输出频率不济,消磨一定能挡住敏攻?
不稳定因素过多,临战的处理不同,结果也会因人而异,玩家推崇物攻敏刺,有人能玩出法刺,针对体质加点而非灵性加点,都认为玩家对战,敏攻优先,但玩家没办法否认的是轮回前身竞技游戏,拿下首榜一二位的皆是法师,而且还不是群法。
操作附于游戏战斗太多变化,加上职业技能的多种,玩家属性加点的不同,哪怕主职业相似,也有不少玩家参照加点,但不可否认在这种模式下,玩家的玩法极为多变,甚至于还有阴阳五行,风雷毒蛊等不同的战斗存在。
招式可借助叠加、气候和地利,哪怕敌对方的五行而变化,纯粹的输出压制,打属性差也未必是一层不变,越级打怪算得上是违背了属性差,而和玩家对战,若非情报得当,根本不知其擅长何种。
但无论如何,寻常玩家的数量还是远胜各种强,随着轮回的全覆盖,哪怕不动用任何宣传,第二世界的名头已经足够,打着半测试半体验的首发优势,不断扩充年龄上下限,轮回已经不在简简单单是个游戏,各年龄段开始融入,彻底
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