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第八十三章 国外也要搞一搞(书友“夕阳残星”冠名更新)(3/4)
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,哪怕我们把这个aru值往上提升一毛钱,通过这些社交网站上庞大的用户数量,也能放大很多倍。
    社交游戏本来就可以认为是休闲娱乐游戏中的一种,这种游戏从类型上就注定了它们的aru值很低,但同时,它也有区别于其他类型游戏最大的一个特点,就是用户数量的天花板很高。
    只要游戏足够好玩儿,社交性够强,那么单个用户的获取成本就会变得非常低,可能某个玩家发个链接邀请一下,我们就得到一个用户,所以说,它的aru值低是相对的,别的类型的游戏aru值高,但是用户获取成本也不低。
    而且,实际上我们做社交游戏,赚钱是其一,还有另外一个很重要的目的,就是积累用户,提高我们的运营能力。
    一般来讲,社交游戏的用户体量都非常大,我们虽然是在给社交网站做游戏,在帮他们增长用户,提高用户粘性,但并不意味着这些用户对我们毫无价值。平台方终归只是入口,游戏的内容更新和运营上,虽然他们也有一定话语权,但终归我们占着大头。
    这样,对于这么庞大的用户群体,我们完全可以把游戏当做平台,用一套数据系统去培养和挖掘用户,比如说某些玩家在咱们的游戏里,付费率很高,那我们的系统可以认定他们是高质量用户,我们就可以借住他们的游戏行为,分析他们的付费心理和付费原因,再来据此改善我们游戏的付费率。
    用户数量越大,那么这种行为数据分析的准确率也就越高,哪怕付费率只是提高001

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