海棠书屋 > 这个网游策划果然有问题

10、以后的人生(2/6)
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数值策划外加一堆分工不明的执行主策就开干了。

    这种情况下,主策需要什么都懂,话语权还要被诸如上司老板甚至主程瓜分,大方向要被指手画脚,要保证游戏开发,要保证落实上头的指令,还有营收指标的压力。

    可以说是十分凄惨。

    牧婉清在耀石这家游戏开发公司已经呆了快七年了,在各个开发组都待过。

    有的开发组哪怕没有呆过,也去参观取经过。

    她见过很多策划团队,有能顶住上头的压力,完全按照自己的想法,掌控整个策划团队,最终还能让所有人都无话可说的顶尖主策。

    也有碌碌无为,上司说怎么做就怎么做,然后带着策划团队公式化的往里填内容,碌碌无为,游戏好不好完全看上司指的方向对不对的主策。

    还有连公式化填内容都不会,主策是个二傻子的策划团队等……

    但是,无论上述哪种类型的主策,他们无论能力如何,往往都需要团队的配合。

    毕竟一个人的能力是有限的。

    游戏里,一个功能或者玩法的诞生,往往最开始只是某个想法雏形,最后整个团队对想法雏形进行发散、确定。

    经过大概‘想法-头脑风暴-策划方案-需求表”这样的过程,最终给到程序和美术,才会得以落实。

    策划案到需求单。

    没有参考的情况,需要组织各种各样的会议进行讨论。

    从为什么做,到怎么

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