仆才对。
安南确认过自己的颜值,又对自己如今的崇高身份有充分的认知。在这个时候,他毫无疑问的处于绝对领先的优势地位……
所以,他必须要矜持。
为了塑造一个“外冷内热、内心善良、因为痛苦与挫折而让自己必须变得坚强起来”的人物形象,安南不得不忍痛拒绝——
而且以自己的价值,这份工作还是可以卖出一个好价格的。
安南心里如此冷静的盘算着。
他大致捋了一下自己的任务额度,看看最多能把自己卖出什么样的价格,才不至于激怒这些玩家,让她们的“得到感”明显高于“付出感”。
作为一个策划,他非常理解这种付出感与得到感之间的均衡问题。这也是有成熟可靠策划的游戏,与其他游戏的明显差距:
如果解决不了这个问题,要么就会让福利发放的太少,让相当一批玩家承受的挫折感明显高于承受能力,继而弃坑;或者会因为福利发放的太多,玩家的能力与眼界成长过快,而导致充值时得到额度幸福感递减,进而降低欲望。
是的,发放福利的技术,原本就是用来骗氪的。
而这个游戏显然不会提供充值通道……
既然没有点券、也不进行时间收费——那么安南只需要朝着“如何提高可玩性、耐玩性”的方向上来思考了。这对他来说,反而是大幅降低了工作量。
首先一点,就是做一个硬通货出来。
虽然这个游戏没有点券。但
本章还未完,请点击下一页继续阅读>>>