能算得上探索式世界,但它的背景太单调,地图太少,唯一可以丰富探索的大概就是那些绘卷。也许未来,随着体验者们自己绘制的绘卷地图增多,它会成长为a级架构世界,但目前来看,这还需要走很长的一段路要走。
相比于剧情式世界的四个要点,探索式世界的要点就一目了然了些。虽然是四点,其实可以用一句话总结,要想宝山取之不尽,要么宝山足够大,要么宝山可以自动产宝。否则坐吃山空,就无法突破等级限制,达到a级。
相比于剧情式世界,探索式世界其实更容易架构,也更符合现在世界中大多数架构师的架构习惯。因为,他们本来就不在乎剧情……
这么一想,为什么远古秘境大多数都是探索式的,也终于找到原因了。
不是因为探索式世界厉害,而是因为,它更容易架构,更容易成为高等级世界。
白日做梦,屠龙夺宝,可比想一出奇妙的故事情节要简单多了。
只要架构师敢吹,它的世界就足够丰富……
太现实了!
“然后我们再说说架构最耗费心神的关卡式架构世界。”系统一副老气横秋的语气道:“相比于前两者,关卡式架构世界在于谜题的设定以及关卡的新颖程度。因为谜题再破解过之后就会变得容易,那么怎么让谜题产生衍生与变化,怎么让整体的难度协调,这就是考验架构师的地方。”
“而且,不同于其他两类架构世界,可以利用世界完成自我推演,关卡式架构世界中的谜题,
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