胡青麦真恨自己,为什么进入世界的那一刻,在不留神间就确定了自己的名字呢。
“好吧”她也很无奈啊,这世界难道真的没有剧情的吗她已经有些不想继续了,要不,去樱桃一开始说的广场吧,要不然说不定还会遇到什么事情。
买完百合花之后,她还没开口,又一个小孩跑过来了,胡青麦手疾眼快,没等对方开口,“我买了”
这卖花都组团的吗
她本来以为果断买了对方的花,应该就没问题了。
可没想到,一转眼间,从胡同里跑出来十来个小孩,把她团团围住,“姐姐,姐姐,你这么喜欢花,我们教你种植术吧”
“可是你要跟我们过来,我们没办法教,爷爷才会教的。”
“而且,爷爷好像说过,经过考验之后,才能收获种子。”
所以,这是触发剧情了吗
胡青麦一脸懵逼,要不要这么随意啊,买你们几朵花,就把看家的本事卖了
行为链条和行为逻辑呢
但无论如何,胡青麦还是接受了这个设定。
虽然逻辑很生硬,但不得不说这样的设计很巧妙,会让记录者有着极强的代入感和成就感。
甚至,因为这些情况都属于第一次,还留有极强的新鲜感。
全程参与式的体验,果然是一次打破常规的想法。如果刨除架构世界时候的推演难度,这极有可能会成为未来架构世界的主流形式。
但是,一想想繁杂的剧情线,以及各种随
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