,既能掌握自己所处位置的信息,也能掌握C区边缘的信息,靠北边,则掌握B区边缘的信息。
毕竟遗落都市有大桥,别的图没有,区域相邻基本就是一步进圈,自然也能把旁边的视野信息,收集的一清二楚。
所以今天的实验进行到后面,丁温就没有再选择遗落都市,而是选择其他地图进行实验了。
经过大量的实践和计算模拟,丁温构思出了反卡边缘的打法。
简单来说,这其中存在三种队伍之间的制约关系。
一,想进圈,或者动的较晚的队伍。他们对未知的区域信息了解程度最少,也可以说没有,他们的目的可能也很单纯,就是匆匆赶路,然后进圈。
二,提前进圈,或者圈刷在自己区域的队伍。他们有充足的时间,比第一种队伍先到边缘,目标是拿到他们的分数,因吃到的信息多,选择性也会更灵活,即便没有堵到,也可以一步进圈。
三,目标是以上两种队伍,他们的分数来者不拒,全部都要,且掌握信息会比第二种更多。
当然,从理论上来说,第三种队伍是不存在的,因为即便是新版本进圈难度减弱了,可具体圈刷在哪……还是没人知道。
所以说,第二种卡边缘打法是理论操作的极限了,基本很难实现。
但这种极限对丁温却并不是,因为他有着谁都没有的能力……看圈。
卡边缘的队伍掌握的信息,他能;不能掌握的信息,他也能。
另外,此打法的要素
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